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die Mitglieder des Clubs
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Es war einmal vor langer Zeit,
vier Burschen machen sich bereit,
ganz unbeschwert des Spieles wegen,
gemeinsam einen Abend zu pflegen.
An einem ganz bestimmten Tag,
wurde bestimmt und schnell war klar,
der Donnerstag würde allen gehen,
denn Mittwoch, will man Fussball sehen.
So war der "Dunschtigclub" gegründet,
die vier im Spielen fest verbündet,
trefffen sich, was für ein Segen
um die Geselligkeit zu pflegen.
Es wurde gespielt, es wurde gelacht,
was Leckeres auf den Tisch gebracht,
einmal gesiegt doch auch verloren
an diesem Abend neu geboren.
Den "Dunschticlub" gibt es noch heut
sind nun schon älter die vier Leut
doch wie ein Wunder an dem Tag
werden sie jung, wie's einmal war.
Text: Beat Tschugmall
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Der Apéro
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Campari-Orange und Salzbrezel
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Das Menu |
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"Hachis Parmentier und gmischtä Salat"
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der schön gedeckte Tisch
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die Set mit eine Schoggi-Fässli dekoriert
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der Wein zum Essen
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der gemischte Salat dazu
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es war wieder sehr fein, Susan und René
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Das Spiel |
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"W I Z A R D"
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in der Ersten Runde beginnt jeder Spieler mit einer Karte
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hier hat nicht die blau 12 gestochen, sonder die rote Trumpfkarte
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Wizard wird mit 60 Karten, davon 4 Farben im Wert 1 – 13, 4 Zauberer und 4 Narren gespielt.
Bei fünf Spielern sind es 12 Runden die gespielt werden.
Habt ihr die Anzahl Spieler mit den entsprechenden Runden bestimmt, werden die Karten verteilt.
Es wird im Uhrzeigersinn verteilt, nach jedem gezähltem Stich, wird der Geber gewechselt und der Spieler links von Geber, spielt die erste Karte aus.
In jeder Spielrunde erhalten alle Spieler eine zusätzliche Karte.
Während die Spieler in der ersten Runde nur eine Karte besitzen, haben sie in der vierten Runde schon vier Karten auf der Hand.
Nach 12 Runden werden bei 5 Spileler alle Karten verteilt, es gibt keinen Trumpf.
Nun muss jeder Spieler die Anzahl der Punkte voraussagen, die in der Runde erreicht werden könnten.
Es beginnt immer der Spieler links vom Geber und das wechselt nach jeder Runde.
Dafür werden diese Punkte auf dem Spielblock eingetragen.
Jeder Spieler kann selbst wählen, welche Zahlen er angibt.
Haben alle Spieler ihre Stiche vorhergesagt, geht es in die erste grosse Spielrunde.
Die Karte auf dem Stapel wird aufgedeckt, sie ist für diese Runde der Trumpf.
Wird ein Narr aufgedeckt, gibt es keinen Trumpf, der erste Spieler spielt eine Karte, alle Anderen müssen bedienen, wenn sie können und die höchste Karte der entsprechender Farbe gewinnt.
Wird aber ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der Spieler, welche die Karten verteilt hat den Trumpf.
Die Farbe der ersten Karte entscheidet, was die anderen Spieler legen dürfen.
Ist die erste Karte grün, darf der zweite Spieler nur eine grüne Karte auf den Tisch legen.
Es darf aber immer ein Zauberer oder ein Narr gespielt werden, auch wenn man die entsprechende Farbe hätte.
Liegen alle Karten auf dem Tisch, wird entschieden, welcher Spieler den Stich erhält.
Dabei gilt, dass der Zauberer stets gewinnt. Sind mehrere Zauberer im Stich, gewinnt immer der zuerst gelegt Zauberer.
Narren haben keinen Wert, liegen aber nur Narren, gilt das Gleiche wie beim Zauberer.
Wir eine Zauberer oder Narr als erste Karte gespielt, bestimmt der nächste Spieler welche Farbe bedient werden muss.
Ansonsten gewinnt die Trumpfkarte.
Sind beide Karten nicht auf dem Feld, dann gewinnt die Karte mit dem höchsten Ziffernwert.
Im Anschluss wird auf dem Spielplan eingetragen, wer zuvor richtig geraten hat und welcher Spieler eine Fehlvorhersage getroffen hat.
Genaue Voraussagen gewähren 20 Punkte und jeder Stich ergibt 10 Punkte.
Wenn die Voraussage nicht stimmt, werden pro nichrt gemachten Stich 10 Punkte Minus geschrieben.
Gewonnen hat der Spieler, der nach allen Spielrunden die meisten Punkte besitzt.
Diese werden über alle Runden hinweg gesammelt und summiert.
Am Schluss hatten wir dieses Schluss-Resultat:
1. Egon (200 Punkte) 2. Nori (160Punkte) 3. René (50 Punkte) 4. Beat (40 Punkte)
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wird in der Statistik nicht nachgeführt |
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Das Dessert |
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Nata und Café und wer noch wollte Prussiens
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Nächster Treff
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